Thầy cô kiến thức thâm sâu
Học sinh chăm chỉ bước đầu thành công.

BÀI 4 - BÊN TRONG MÁY TÍNH (KNTT - CS & ICT)

Bài 4. Bên trong máy tính - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này là kiến thức cốt lõi chung cho cả hai định hướng Khoa học máy tính (CS) và Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Khởi động (trang 21): Em có biết cụ thể trong thân máy có những bộ phận nào không?

Gợi ý trả lời:

Trong thân máy có những bộ phận sau:
 - Bộ nhớ trong
 - Phần mềm
 - Rom
 - Ram
 - CPU
1. CÁC THIẾT BỊ BÊN TRONG MÁY TÍNH
Hoạt động 1 (trang 21): Dưới đây là một số thiết bị bên trong thân máy, em có biết chúng là các thiết bị gì không?

Gợi ý trả lời:

 a) CPU
 b) Đĩa cứng
 c) RAM
 d) Bảng mạch mở rộng
CÂU HỎI
Câu hỏi 1 (trang 23):
Có thể đo tốc độ của CPU bằng số phép tính thực hiện trong một giây không?

Gợi ý trả lời:

 - Có thể đo được tốc độ của CPU bằng số phép tính thực hiện trong một giây.
 - Tốc độ xung nhịp của CPU là biểu thị số chu kỳ mà CPU có thể thực thi được mỗi giây, được đo bằng đơn vị Hertz (Hz) và còn có tên gọi khác là tần số PC, tần số CPU. Ví dụ, một CPU có tốc độ xung nhịp 3.2 GHz, tức thực hiện 3.2 tỷ chu kỳ mỗi giây.
Câu hỏi 2 (trang 23): Giá tiền của mỗi thiết bị nhớ có phải là một thông số đo chất lượng không?

Gợi ý trả lời:

 Giá tiền của mỗi thiết bị nhớ chưa chắc là một thông số đo chất lượng. Chất lượng của thiết bị nhớ còn tuỳ thuộc vào nhiều thứ như hãng sản xuất, thương hiệu,…
2. MẠCH LÔGIC VÀ VAI TRÒ CỦA MẠCH LÔGIC
Hoạt động 2 (trang 26): Bảng cộng trong Hình 4.8 cho thấy việc cộng hai số 1 bit có thể cho kết quả là một số 2 bit nếu phép cộng có nhớ. Khi cộng hai số nhiều bit, thì số nhớ được cộng tiếp vào hàng bên trái.
 Em hãy cho biết z và t là kết quả của phép lôgic nào của x và y?

Gợi ý trả lời:

z và t là kết quả của các phép lôgic sau:
 z = x AND y
 t = x XOR y
CÂU HỎI
Câu hỏi 1 (trang 26):
Thế nào là một mạch lôgic?

Gợi ý trả lời:

 Mạch lôgic hay mạch số là các mạch điện hay điện tử có đầu vào và đầu ra thể hiện các giá trị lôgic. Mọi mạch lôgic đều có thể xây dựng từ các cổng AND, OR và NOT.
Câu hỏi 2 (trang 26): Nêu tầm quan trọng của mạch lôgic.

Gợi ý trả lời:

Tầm quan trọng của mạch lôgic:
 - Cho phép các tín hiệu điện được xử lý một cách nhanh chóng và chính xác, giúp tạo ra các chức năng điều khiển và tính toán phức tạp trong các hệ thống điện tử.
 - Cho phép việc tăng tốc độ và giảm kích thước của các thiết bị điện tử đồng thời giảm chi phí sản xuất và tiêu thụ năng lượng.
LUYỆN TẬP
Luyện tập 1 (trang 26):
Trong các thiết bị của máy tính, thiết bị nào có ảnh hưởng đến tốc độ xử lí của máy tính? Tại sao?

Gợi ý trả lời:

- Chip và tốc độ của chip: Chip đời cao, tốc độ xử lý nhanh sẽ làm máy tính chạy nhanh hơn.
- Bộ nhớ RAM: Dung lượng RAM càng lớn thì tốc độ xử lý của máy tính càng nhanh.
- Card màn hình: Card màn hình onboard sẽ làm tốc độ hoạt động của máy chậm hơn card màn hình rời.
Luyện tập 2 (trang 26): Thực hiện những phép cộng các số nhị phân nhiều chữ số sau đây rồi chuyển các số sang hệ thập phân. Ví dụ 111 + 110 = 1101, chuyển thành 7 + 6 = 13.
 a)1010 + 101
 b)1001 +1011

Gợi ý trả lời:

 a) 1010 + 101 = 1111
  10 + 5 = 15
 b)1001 + 1011 = 10100
  9 + 11 = 20

VẬN DỤNG (trang 26):

Có một chỉ số đo hiệu quả của máy tính là flops (floaing operation per second). Hãy tìm hiểu flops là gì và tại sao lại ít dùng với máy tính cá nhân.

Gợi ý trả lời:

FLOPS (Floating Point Operations Per Second) là một chỉ số đo hiệu suất tính toán của máy tính, được đo bằng số lượng phép tính toán dấu chấm động (floating-point arithmetic) mà máy tính có thể thực hiện trong một giây.
*Flops ít dùng cho máy tính cá nhân vì:
 Các chỉ số như tốc độ xử lý, bộ nhớ, tốc độ bus và các chỉ số khác đã trở thành những yếu tố quan trọng hơn để đo lường hiệu suất của máy tính.

--- The end! ---

Nơi lạnh nhất không phải là Bắc cực mà là nơi không có tình người.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 3 - PHẦN MỀM NGUỒN Ở VÀ PHẦN MỀM CHẠY TRÊN INTERNET (KNTT - CS & ICT)

Bài 3. Phần mềm nguồn mở và phần mềm chạy trên Internet - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này là kiến thức cốt lõi chung cho cả hai định hướng Khoa học máy tính (CS) và Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Khởi động (trang 15): Với ngôn ngữ lập trình bậc cao, chương trình được viết dưới dạng văn bản gần với ngôn ngữ tự nhiên. Văn bản này gọi là mã nguồn. Để máy tính có thể chạy được trực tiếp, chương trình được dịch thành dãy lệnh máy gọi là mã máy. Mã máy rất khó đọc hiểu nên việc dịch sang mã máy còn giúp bảo vệ chống đánh cắp ý tưởng hay sửa đổi phần mềm. Phần mềm chuyển giao dưới dạng mã máy thường được gọi là phần mềm nguồn đóng.
 Vào những năm 1970, trong một số trường đại học ở Mỹ đã xuất hiện việc chia sẻ mã nguồn để cùng phát triển phần mềm, dẫn tới sự ra đời của phần mềm nguồn mở - một xu hướng có ảnh hưởng lớn tới sự phát triển của công nghệ phần mềm sau này.
 Theo em, lợi ích đối với cộng đồng trong việc chia sẻ mã nguồn là gì?

Gợi ý trả lời:

 Lợi ích đối với cộng đồng trong việc chia sẻ mã nguồn là giúp người dùng dễ dàng cải tiến, nâng cấp khi giải quyết vấn đề của mình.
1. PHẦN MỀM NGUỒN MỞ
Hoạt động 1: Tìm hiểu các cách chuyển giao phần mềm
Cách thức chuyển giao phần mềm cho người sử dụng theo chiều hướng "mở dần" như sau:
1. Bán phần mềm dưới dạng mã máy.
2. Cho sử dụng phần mềm miễn phí có điều kiện hoặc không điều kiện, không cung cấp mã nguồn.
3. Cho sử dụng phần mềm tự do, cung cấp cả mã nguồn để có thể sửa, nâng cấp, phát triển và chuyển giao (phân phối) lại phần mềm.
 Hãy thảo luận xem lợi ích của người dùng được tăng dần như thế nào theo hướng mở nói trên.

Gợi ý trả lời:

1. Người dùng chỉ được phép sử dụng phần mềm khi mua phần mềm.
2. Người dùng được phép sử dụng phần mềm miễn phí có điều kiện hay không điều kiện. Tuy nhiên, người dùng không thể tự sửa đổi, cải tiến, phát triển phần mềm.
3. Người dùng được tự do sử dụng phần mềm mà không cần xin phép. Đặc biệt, người dùng có thể sửa, nâng cấp, phát triển và chuyển giao (phân phối) lại phần mềm do họ cung cấp mã nguồn.
Hoạt động 2: Giấy phép đối với phần mềm nguồn mở
 Theo quy định về bản quyền, các tác giả của phần mềm có quyền bảo vệ chống phần mềm bị sửa đổi gây phương hại đến uy tín và danh dự của tác giả. Nếu là người đầu tư, các tác giả còn giữ cả quyền tạo bản sao, sửa đổi, nâng cấp phần mềm, quyền chuyển giao sử dụng,…
 Em hãy so sánh quyền sử dụng phần mềm nguồn mở với quy định về bản quyền và cho biết một số điểm mâu thuẫn.

Gợi ý trả lời:

 - Theo quy định về bản quyền, thì:
  + Các tác giả của phần mềm có quyền bảo vệ chống phần mềm bị sửa đổi gây phương hại đến uy tín và danh dự của tác giả.
  + Nếu là người đầu tư, các tác giả còn giữ cả quyền tạo bản sao, sửa đổi, nâng cấp phần mềm, quyền chuyển giao sử dụng,…
 - Theo quy định về quyền sử dụng phần mềm nguồn mở, thì:
  + Được sao chép và phân phối phần mềm, có quyền yêu cầu trả phí cho việc chuyển giao đó nhưng phải thông báo rõ ràng về bản quyền gốc và thông báo miễn trừ trách nhiệm bảo hành.
  + Được sửa đổi và phân phối sửa đổi với điều kiện phải công bố mã nguồn phần sửa đổi, nêu rõ đó là bản đã được thay đổi, chỉ rõ các thành phần được thay đổi.
Mâu thuẫn: Giấy phép sẽ cung cấp cho người dùng các quyền vốn bị cấm bởi các quy định bản quyền.
CÂU HỎI
Câu hỏi 1 (trang 17):
Em hãy cho biết ý nghĩa của yêu cầu “người sửa đổi, nâng cấp phần mềm nguồn mở phải công bố rõ ràng phần nào đã sửa, sửa thế nào so với bản gốc.”

Gợi ý trả lời:

 Ý nghĩa: Để người dùng có thể nắm được đây là bản đã sửa đổi chứ không phải bản gốc.
Câu hỏi 2 (trang 17): Ý nghĩa của yêu cầu “phần mềm sửa đổi một phần mềm nguồn mở theo GPL cũng phải mở theo giấy phép của GPL” là gì?

Gợi ý trả lời:

 Ý nghĩa: Khi chúng ta sửa đổi một phần mềm nguồn mở đã áp dụng GPL để tạo ra phần mềm đã sửa đổi thì phần mềm đã sửa đổi này cũng phải mở theo giấy phép của GPL.
2. VAI TRÒ CỦA PHẦN MỀM THƯƠNG MẠI VÀ PHẦN MỀM NGUỒN MỞ
Hoạt động 3 (trang 18): Vai trò của phần mềm thương mại và phần mềm nguồn mở
 Hãy thảo luận xem phần mềm nguồn mở có thay thế hoàn toàn được phần mềm thương mại hay không? Tại sao?

Gợi ý trả lời:

 Phần mềm nguồn mở không thể thay thế hoàn toàn được phần mềm thương mại.
Tại vì: Phần mềm nguồn mở chỉ đáp ứng được những nhu cầu chung của nhiều người dùng, trong khi đó những nhu cầu riêng, nâng cao, chỉ có phần mềm thương mại hoặc phần mềm đặt hàng mới có thể đáp ứng được.
CÂU HỎI
Câu hỏi 1 (trang 19):
Cho ví dụ về phần mềm đóng gói và phần mềm đặt hàng. Ưu điểm của phần mềm thương mại là gì?

Gợi ý trả lời:

 * Ví dụ phần đóng gói: Phần mềm xử lí ảnh Photoshop, phần mềm Microsoft Word,…
 * Ví dụ phần mềm đặt hàng: Phần mềm điều khiển một dây chuyền lắp ráp hay phần mềm đặt xe trên thiết bị di động của các hãng taxi.
 * Ưu điểm của phần mềm thương mại: Góp phần tạo ra thị trường phần mềm phong phú, đáp ứng các nhu cầu riêng của cá nhân, tổ chức và các nhu cầu chung của xã hội.
Câu hỏi 2 (trang 19): Cho ví dụ về phần mềm thương mại và một phần mềm nguồn mở có thể thay thế. Ưu điểm của phần mềm nguồn mở là gì?

Gợi ý trả lời:

 - Phần mềm thương mại: Phần mềm xử lí ảnh Photoshop.
 - Phần mềm nguồn mở có thể thay thế: Phần mềm GIMP.
 - Ưu điểm của phần mềm nguồn mở là: miễn phí hoặc chi phí thấp, tính linh hoạt và được hỗ trợ bởi cộng đồng.
3. PHẦN MỀM CHẠY TRÊN INTERNET
Hoạt động 4 (trang 19): Phần mềm chạy trên Internet
 Phần mềm chạy trên Internet là gì? Em hãy cho một ví dụ về phần mềm như vậy. Hãy nêu ưu điểm của phần mềm chạy trên Internet.

Gợi ý trả lời:

 - Phần mềm chạy trên Internet là phần mềm cho phép sử dụng qua Internet mà không cần phải cài đặt vào máy.
 - Ví dụ: Google Docs, Google Sheets,…
 - Ưu điểm của phần mềm chạy trên Internet: có thể sử dụng ở bất cứ đâu, bất cứ nơi nào, bất cứ máy tính nào miễn có kết nối Internet; chi phí rẻ hoặc không mất phí.
CÂU HỎI
Câu hỏi 1 (trang 20):
Em hãy nêu những ưu điểm của phần mềm chạy trên Internet.

Gợi ý trả lời:

 Những ưu điểm của phần mềm chạy trên Internet: Có thể sử dụng ở bất cứ đâu, bất cứ nơi nào, bất cứ máy tính nào miễn là có kết nối Internet.
Câu hỏi 2 (trang 20): Câu hỏi 2 (trang 20): Em hãy nêu tên một phần mềm trực tuyến khác với các phần mềm đã nêu trong bài.

Gợi ý trả lời:

 Phần mềm trực tuyến: Microsoft Team

LUYỆN TẬP
Luyện tập 1 (trang 20):

Có thể nói “Phần mềm nguồn mở ngày càng phát triển thì thị trường phần mềm thương mại càng suy giảm” hay không? Tại sao?

Gợi ý trả lời:

 Không thể nói như vậy. Vì phần mềm thương mại sẽ cung cấp các loại phần mềm “đặt hàng” để đáp ứng được nhu cầu cá nhân, tổ chức hoặc cung cấp các loại phần mềm “đóng gói” hoàn thiện cho người dùng đáp ứng nhu cầu chung của nhiều người.
Luyện tập 2 (trang 20): Phần mềm ở các trạm ATM (rút tiền tự động) có phải là phần mềm trực tuyến không?

Gợi ý trả lời:

 Phần mềm ở các trạm ATM không phải phần mềm trực tuyến.
VẬN DỤNG
Vận dụng 1 (trang 20):
Em hãy tìm hiểu trên Internet và cho biết tên một số phần mềm đồ họa nguồn mở và một số phần mềm đồ họa thương mại.

Gợi ý trả lời:

 - Phần mềm đồ họa nguồn mở: GIMP, Paint, Inkscape,…
 - Phần mềm đồ họa thương mại: Adobe Photoshop, Adobe InDesign, AutoCAD,…
Vận dụng 2 (trang 14): Nói chung, các môi trường lập trình trên ngôn ngữ Python đều không có chức năng biên dịch để chuyển mã nguồn thành mã máy. Các chương trình Python đều ở dạng mã nguồn. Liệu có thể coi mọi phần mềm viết bằng Python đều là phần mềm nguồn mở hay không?

Gợi ý trả lời:

 Có thể coi mọi phần mềm viết bằng Python đều là phần mềm nguồn mở.

--- The end! ---

Nơi lạnh nhất không phải là Bắc cực mà là nơi không có tình người.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 2 - THỰC HÀNH SỬ DỤNG HỆ ĐIỀU HÀNH (KNTT - CS & ICT)

Bài 2. Thực hành sử dụng hệ điều hành - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này là kiến thức cốt lõi chung cho cả hai định hướng Khoa học máy tính (CS) và Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Nháy vào các mục bên dưới để xem nhanh hơn
Khởi động Luyện tập Vận dụng
Khởi động (trang 10): Các thiết bị di động thực tế cũng là máy tính cá nhân. Hệ điều hành của các loại máy tính cá nhân có nhiều lợi ích khác nhau nhưng giao diện người dùng có nhiều điểm tương đồng. Em hãy chỉ ra một vài điểm tương đồng đó.

Gợi ý trả lời:

Một vài điểm tương đồng trên giao diện người dùng như:
 - Truy cập Internet
 - Nghe, gọi, nhắn tin,…
LUYỆN TẬP
Luyện tập 1 (trang 14):
Tiện ích danh bạ còn có chức năng quản lí nhóm. Mỗi nhóm có thể gồm nhiều số điện thoại, mỗi số điện thoại có thể thuộc nhiều nhóm. Hãy thực hiện việc tạo nhóm, xoá nhóm, đăng kí vào danh bạ.

Gợi ý trả lời:

 Các em mở điện thoại di động, vào phần danh bạ và thực hiện việc tạo nhóm, xóa nhóm, đăng kí vào danh bạ.
Luyện tập 2 (trang 14): Đồng hồ là một tiện ích cơ bản của hệ điều hành di động. Ứng dụng này, không chỉ cho phép đặt nhắc hẹn (một lần hay định kì) mà còn có khả năng đếm thời gian chính xác đến 1% giây, rất cần cho các hoạt động cần độ chính xác cao như đo các kỉ lục thể thao. Hãy sử dụng các chức năng đếm thời gian tiến hay lùi của tiện ích này.

Gợi ý trả lời:

* Chức năng đếm ngược thời gian về 0
 - Mở ứng dụng Đồng hồ trên điện thoại.
 - Nhấn vào Đồng hồ hẹn giờ (mỗi máy có biểu tượng khác nhau hoặc là chữ viết).
 - Chọn/nhập thời lượng muốn đồng hồ hẹn giờ chạy.
 - Nhấn vào biểu tượng Bắt đầu.
 - Khi đồng hồ hẹn giờ kết thúc, bạn sẽ nghe thấy tiếng bíp. Để dừng tiếng bíp, hãy nhấn vào biểu tượng Dừng.
* Chức năng đếm xuôi thời gian từ 0
 - Mở ứng dụng Đồng hồ trên điện thoại.
 - Nhấn vào Đồng hồ bấm giờ (mỗi máy có biểu tượng khác nhau hoặc là chữ viết).
 - Nhấn vào biểu tượng Bắt đầu.
 - Để tạm dừng đồng hồ bấm giờ đang chạy, hãy nhấn vào biểu tượng Tạm dừng.
VẬN DỤNG
Vận dụng 1 (trang 14):
Hình 2.7 là cửa sổ Properties mở theo Tab Tools. Nếu mở theo Tab General em sẽ thấy có nút lệnh của tiện ích dọn đĩa (Disk Cleanup). Hãy tìm hiểu chức năng và cách sử dụng tiện ích này.

Gợi ý trả lời:


* Chức năng:
 Dọn dẹp máy tính bằng cách xóa các file không cần thiết.
* Cách sử dụng:
- Bước 1: Sử dụng File Explorer để chọn ổ đĩa. Nháy nút chuột phải lên ổ đĩa muốn xử lí rồi chọn Properties.
- Bước 2: Trong cửa sổ Properties của đĩa cứng, chọn General.
- Bước 3: Chọn Disk Cleanup và tích vào những file/tập tin cần xóa.
- Bước 4: Nhấn vào Clean up system files → Delete Files.
Vận dụng 2 (trang 14): Ngoài cách đăng nhập dùng mật khẩu, các thiết bị di động còn cung cấp nhiều phương pháp đăng nhập khác như nhận dạng vân tay, nhận dạng khuôn mặt hay dùng khẩu hình. Hãy tìm hiểu các phương pháp đó và so sánh các điểm mạnh, điểm yếu của chúng.

Gợi ý trả lời:

 - Đăng nhập bằng mật khẩu: được chia làm hai loại mật mã chính là mật mã số (PIN) và mật mã cả chữ lẫn số (Password).
 - Đăng nhập bằng hình vẽ: vẽ một mẫu hình được đặt trước để mở khoá.
 - Đăng nhập bằng vân tay: sử dụng dấu vân tay để mở khoá điện thoại, hiện nay là phương pháp an toàn và tiện dụng nhất. Chỉ cần đặt ngón tay lên đầu đọc vân tay trên điện thoại, máy sẽ tự nhận dạng dấu vân tay và mở khoá màn hình.
 - Đăng nhập bằng khuôn mặt: camera trước trên máy sẽ tự động nhận diện khuôn mặt để mở khoá.
* So sánh ưu điểm và nhược điểm của các cách đăng nhập:

--- The end! ---

Nơi lạnh nhất không phải là Bắc cực mà là nơi không có tình người.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 5 - KẾT NỐI MÁY TÍNH VỚI CÁC THIẾT BỊ SỐ

Bài 5 - Kết nối máy tính với các thiết bị sốh - kntt  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này là kiến thức cốt lõi chung cho cả hai định hướng: Khoa học máy tính (cs) và Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.


1. MỘT SỐ THIẾT BỊ VÀO - RA THÔNG DỤNG

 - Các thiết bị vào cho phép nhập dữ liệu vào máy tính.
 - Các thiết bị ra chuyển thông tin từ máy tính ra ngoài.

a) Một số thiết bị vào thông dụng

 - Bàn phím.
 - Chuột.
 - Máy quét,...
Lưu ý: Ta có thể điều chỉnh chế độ làm việc của chuột như sau:
 - Mở tiện ích Setting, chọn nhóm chức năng Devices sau đó chọn Mouse để làm xuất hiện cửa sổ tuỳ chỉnh chuột như Hình 5.1.
 - Tăng/giảm tốc độ của chuột: kéo con trượt trên thanh Cursor speed sang phải/trái.
 - Chọn lại nút ưu tiên là phải (right) thay vì trái (left) dưới vị trí Select your primary button cho người thuận tay trái.
 Ngoài ra còn nhiều tuỳ chỉnh khác như chọn hình dáng của chuột, chọn để lại hay không để lại vết di chuyển trên màn hình của chuột,...

b) Thiết bị ra

 - Màn hình là thiết bị ra phổ biến nhất. Màn hình có các thông số chung sau đây:
  + Kích thước.
  + Độ phân giải.
  + Khả năng thể hiện màu.
  + Tần số quét.
  + Thời gian phản hồi.
 - Máy in. Có nhiều loại như:
  + Máy in kim.
  + Máy in laser.
  + Máy in phun.
  + Máy in nhiệt.
 Các thông số chung của máy in là:
  + Độ phân giải.
  + Kích thước giấy.
  + Tốc độ in.
  + Khả năng in màu.
  + Các kết nối với máy tính,...
 - Máy chiếu,…

2. KẾT NỐI MÁY TÍNH VỚI THIẾT BỊ SỐ
a) Các cổng kết nối

 Có thể có các cổng kết nối sau: cổng VGA, cổng HDMI, cổng USB, cổng mạng.

b) Kết nối máy tính với thiết bị số

 - Không có phương thức kết nối chung giữa máy tính và các thiết bị số.
 - Tuỳ từng loại thiết bị số mà có cách kết nối với máy tính khác nhau.
 - Có thể kết nối các thiết bị số với máy tính thông qua cable, wifi, bluetooth,...

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 4 - BÊN TRONG MÁY TÍNH (KNTT)

Bài 4 - Bên trong máy tínhh - kntt  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này là kiến thức cốt lõi chung cho cả hai định hướng: Khoa học máy tính (cs) và Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.


1. CÁC THIẾT BỊ BÊN TRONG MÁY TÍNH

 Tất cả các thiết bị bên trong thân máy được gắn với một bảng mạch, gọi là bảng mạch chính (mainboard) như trong Hình 4.3.

a) Bộ xử lí trung tâm

 Bộ xử lí trung tâm (Central Processing Unit - CPU) còn được gọi là bộ xử lí là thành phần quan trọng nhất của máy tính. CPU được cấu tạo từ hai bộ phận chính:
 - Bộ số học và lôgic (Arithmetic & Lôgic Unit - ALU): thực hiện tất cả các phép tính số học và lôgic trong máy tính.
 - Bộ điều khiển (Control Unit - CU): phối hợp đồng bộ các thiết bị của máy tính, đảm bảo máy tính thực hiện đúng chương trình.

b) Bộ nhớ trong ROM và RAM

 - ROM là bộ nhớ được ghi bằng phương tiện chuyên dùng, các chương trình ứng dụng chỉ có thể đọc mà không thể ghi hay xoá.
 - RAM là bộ nhớ có thể ghi được, dùng để ghi dữ liệu tạm thời trong khi chạy các chương trình nhưng không giữ được lâu dài (khi tắt máy, dữ liệu trong RAM sẽ bị xoá).
Các tham số của bộ nhớ trong thường là:
 - Dung lượng của bộ nhớ (dung lượng nhớ) tính theo MB, GB, ví dụ 8 GB, 16 GB hay 32 GB.
 - Thời gian truy cập trung bình của bộ nhớ là thời gian cần thiết để ghi hay đọc thông tin. Việc giảm thời gian truy cập bộ nhớ trong có ý nghĩa quan trọng để nâng cao hiệu suất tổng thể của máy tính.

c) Bộ nhớ ngoài

 Bộ nhớ ngoài dùng để lưu trữ lâu dài dữ liệu.
 Bộ nhớ ngoài có thể đặt bên trong hay bên ngoài thân máy. Bộ nhớ ngoài thường là đĩa từ (đĩa cứng hay đĩa mềm), đĩa thể rắn (Solid State Disk - SSD) hay đĩa quang,...
Các tham số đo hiệu năng của bộ nhớ ngoài gồm:
 - Dung lượng của bộ nhớ: GB hay TB.
 - Thời gian truy cập trung bình: là thời gian cần thiết để đọc hay ghi dữ liệu.

2. MẠCH LÔGIC VÀ VAI TRÒ CỦA MẠCH LÔGIC
a) Một số phép toán lôgic và thể hiện vật lí của chúng

 - Phép nhân hai đại lượng lôgic chỉ nhận giá trị 1 khi và chỉ khi cả hai đại lượng x VÀ y đều bằng 1.
 - Phép cộng hai đại lượng lôgic chỉ bằng 1 khi và chỉ khi ít nhất một trong hai đại lượng x HOẶC y bằng 1.
 - Phép phủ định một đại lượng lôgic sẽ cho giá trị ngược lại. Phủ định của 0 là 1 và phủ định của 1 là 0.
 - Phép hoặc loại trừ XOR (OR EXCLUSIVE) của hai đại lượng lôgic cho kết quả bằng 1 khi và chỉ khi hai đại lượng đó có giá trị khác nhau.
Mạch lôgic hay mạch số là các mạch điện hay điện tử có đầu vào và đầu ra thể hiện các giá trị lôgic.
- Sơ đồ mạch lôgic AND:
- Sơ đồ mạch lôgic OR:
- Sơ đồ mạch lôgic NOT:

b) Phép cộng trên hệ nhị phân

 Hệ nhị phân chỉ dùng hai số 0, 1. Mỗi số trong hệ nhị phân được biểu diễn bằng một dãy chữ số nhị phân. Ví dụ số 19 ở hệ thập phân được viết trong hệ nhị phân là 10011.
 Trong hệ nhị phân, giá trị của chữ số 1 ở hàng thứ k tính từ phải sẽ là 2k-1.
 Ví dụ giá trị của số 10011 sẽ là:

1 x 24 + 1 x 21 + 1 x 20 = 16 + 2 + 1 = 19

 Để cộng các số nhị phân, phải cộng từng chữ số, có thể có nhớ sang hàng bên trái.
 Ví dụ phép cộng 6 với 7 trong hệ nhị phân được thực hiện như sau:

c) Minh hoạ dùng mạch lôgic xây dựng mạch điện thực hiện phép cộng 2 bit

 Trong mạch lôgic, cộng hai số 1 bit là mạch có hai đầu vào (x, y) và hai đầu ra (z, t). Có thể thấy z chính là x AND y, còn t chính là x XOR y.

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 3 - PHẦN MỀM NGUỒN MỞ VÀ PHẦN MỀM CHẠY TRÊN INTERNET (KNTT)

Bài 3 - Phần mềm nguồn mở và phần mềm chạy trên Internet - kntt  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này là kiến thức cốt lõi chung cho cả hai định hướng: Khoa học máy tính (cs) và Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.


1. PHẦN MỀM NGUỒN MỞ
a) Phân loại phần mềm theo cách chuyển giao sử dụng

- Phần mềm thương mại (commercial software) dùng để bán. Hầu hết các phần mềm thương mại là loại nguồn đóng để bảo vệ ý tưởng và chống sửa đổi. Ví dụ: Microsoft Word, Photoshop,...
- Phần mềm tự do (free software) là phần mềm không chỉ miễn phí mà còn được tự do sử dụng mà không phải xin phép. Phần mềm tự do có thể ở dạng mã máy hoặc mã nguồn. Ví dụ: Acrobat Reader là phần mềm tự do ở dạng mã máy.
- Phần mềm nguồn mở (open-source software) là phần mềm được cung cấp cả mã nguồn để người dùng có thể tự sửa đổi, cải tiến, phát triển, phân phối lại theo một quy định gọi là giấy phép. Ví dụ: Inscape, GIMP,...

b) Giấy phép đối với phần mềm nguồn mở

 Có nhiều loại giấy phép phần mềm nguồn mở, trong đó giấy phép công cộng GNU GPL (GNU General Public License) được áp dụng rộng rãi nhất. Nó có những quy định không chỉ đảm bảo quyền tiếp cận của mọi người đối với các phần mềm mở mà còn đảm bảo sự phát triển bền vững của phần mềm nguồn mở.
Giấy phép GNU GPL 3.0 phát hành năm 2007 (xem www.gnu.org/licenses/gpl.html) có một số nội dung đáng chú ý sau:
 - Được sao chép và phân phối phần mềm; có quyền yêu cầu trả phí cho việc chuyển giao đó nhưng phải thông báo rõ ràng về bản quyền gốc và thông báo miễn trừ trách nhiệm bảo hành.
 - Được sửa đổi và phân phối bản sửa đổi với điều kiện phải công bố mã nguồn phần sửa đổi, nêu rõ đó là bản đã được thay đổi, chỉ rõ các thành phần được thay đổi; đồng thời phải áp dụng giấy phép GNU GPL cho chính phần thay đổi đó. Nói cách khác phần mềm có nguồn gốc từ việc sửa đổi một phần mềm nguồn mở theo GPL cũng phải là phần mềm nguồn mở theo GPL.

2. VAI TRÒ CỦA PHẦN MỀM THƯƠNG MẠI VÀ PHẦN MỀM NGUỒN MỞ.

Phần mềm thương mại có hai loại:
- Phần mềm “đặt hàng”: được thiết kế theo yêu cầu của từng khách hàng.
- Phần mềm “nguồn đóng”: được thiết kế dựa trên những yêu cầu chung của nhiều người.

3. PHẦN MỀM CHẠY TRÊN INTERNET.

 - Phần mềm chạy trên Internet được hiểu là phần mềm cho phép sử dụng qua Internet mà không cần phải cài đặt vào máy. Ví dụ: Google Docs, Google Sheets,...  - Lợi ích của phần mềm chạy trên Internet là có thể sử dụng ở bất cứ đâu, bất cứ khi nào, bất cứ máy tính nào miễn là có kết nối Internet, chi phí rẻ và không mất phí.
Lưu ý: Để sử dụng được các phần mềm trực tuyến của Google, cần có tài khoản Google để truy cập.

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:
☎ TIN HỌC 10-KẾT NỐI TRI THỨC
☎ TIN HỌC 11-KẾT NỐI TRI THỨC
☎ TIN HỌC 12-KẾT NỐI TRI THỨC

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook