Thầy cô kiến thức thâm sâu
Học sinh chăm chỉ bước đầu thành công.

BÀI 28 - TẠO ẢNH ĐỘNG (KNTT - ICT)

Bài 28. Tạo ảnh động - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Nháy vào các mục bên dưới để xem nhanh hơn
Khởi động Câu hỏi(t.133) Hoạt động 1
Câu hỏi(t.135) Luyện tập Vận dụng
Khởi động (trang 133): Em đã từng nhìn thấy hình ảnh chuyển động nhưng không phải một đoạn phim chưa? Nếu đã từng thấy, em gặp ở đâu?

Gợi ý trả lời:

 Em đã từng thấy trên facebook, các trang mạng xã hội,…
1. CÁC THAO TÁC XỬ LÍ TRÊN LỚP ẢNH
CÂU HỎI (trang 133): Giả sử em đang làm việc với bốn lớp ảnh như Hình 28.2, lớp nào có thể thực hiện được lệnh Merge Down? Vì sao các lớp còn lại không thực hiện được?

Gợi ý trả lời:

 Lớp có thể thực hiện được lệnh Merge Down là lớp 1 và 3. Lớp 2 và 4 không thể thực hiện được vì không được hiển thị.
2. THIẾT LẬP ẢNH ĐỘNG TỪ LỚP ẢNH
Hoạt động 1 (trang 134): Mỗi khi phải cài đặt một phần mềm mới trên điện thoại hay máy tính, trong thời gian chờ đợi em sẽ thấy có hình vòng tròn quay, đồng hồ cát hoặc một thanh chạy tăng dần. Hãy phân tích một trong các biểu tượng để xem trong mỗi ảnh ta cần những ảnh thành phần nào?

Gợi ý trả lời:

Phân tích vòng tròn quay:
 - Hình tròn: Đây là hình dạng cơ bản, tượng trưng cho sự liên tục và chu kỳ.
 - Phần bị khuyết/Mũi tên: Phần này tạo ra chuyển động quay, cho người dùng biết rằng quá trình đang diễn ra chứ không bị treo.
 - Màu sắc: Màu sắc thường được sử dụng để tạo sự tương phản với nền, giúp biểu tượng dễ nhìn. Đôi khi màu sắc cũng được sử dụng để biểu thị trạng thái (ví dụ: màu xanh lá cây cho quá trình thành công, màu đỏ cho lỗi).
 - Chuyển động quay: Đây là yếu tố quan trọng nhất, tạo ra hiệu ứng động và cho biết quá trình đang tiếp diễn. Tốc độ quay có thể thay đổi tùy thuộc vào tốc độ xử lý của hệ thống.
CÂU HỎI (trang 135): Nếu em tạo ảnh động với các lớp như Hình 28.4 và giá trị Delay between frames where unspecified là 2000 thì thời gia xuất hiện mỗi khung là bao lâu?

Gợi ý trả lời:

 Dựa trên hình ảnh, thời gian xuất hiện của mỗi khung hình trong ảnh động sẽ được tính dựa vào thời gian trễ (delay) được đặt cho từng khung. Khi Delay between frames where unspecified = 2000 ms, các khung không có thông số delay cụ thể sẽ sử dụng giá trị mặc định này. Ta phân tích từng khung:
 - Frame 1: Không có thông số delay, sử dụng giá trị mặc định = 2000 ms.
 - Frame 2: Delay được đặt là 1000 ms.
 - Frame 3: Delay được đặt là 500 ms.
 - Frame 4: Không có thông số delay, sử dụng giá trị mặc định = 2000 ms.
 - Frame 5: Delay được đặt là 10000 ms.
 - Frame 6: Không có thông số delay, sử dụng giá trị mặc định = 2000 ms.
Thời gian xuất hiện của mỗi khung:
 - Frame 1: 2000 ms.
 - Frame 2: 1000 ms.
 - Frame 3: 500 ms.
 - Frame 4: 2000 ms.
 - Frame 5: 10000 ms.
 - Frame 6: 2000 ms.
LUYỆN TẬP
Luyện tập 1 (trang 136): Để thay đổi thời gian xuất hiện của khung hình trong một tệp ảnh động em làm thế nào?

Gợi ý trả lời:

 Để chạy hiệu ứng hoạt hình theo một tốc độ nhanh hơn hoặc chậm hơn, hãy thay đổi thiết đặt thời lượng.
 Trên trang chiếu, hãy bấm vào văn bản hoặc đối tượng chứa hiệu ứng hoạt hình muốn thiết lập thời gian bắt đầu.
 Trên tab Hoạt hình, trong hộp Thời lượng, hãy nhập số giây muốn hiệu ứng chạy.
Luyện tập 2 (trang 136): Một tệp ảnh mở trong GIMP có 5 lớp ảnh. Nếu dùng hiệu ứng Blend với số khung hình trung gian là 5 thì số lượng khung hình do GIMP tạo ra để làm trung gian là bao nhiêu?

Gợi ý trả lời:

 Số khung hình trung gian = Số lớp ảnh x Số khung hình trung gian được thiết lập.
 Trong trường hợp này, số lượng lớp ảnh là 5 và số khung hình trung gian là 5, vì vậy 5 x 5 = 25 khung hình trung gian sẽ được tạo ra bởi GIMP.
VẬN DỤNG (trang 136): Vẽ và tạo ảnh động hình quả bóng đang nảy trên mặt đất.

Gợi ý trả lời:

 Để vẽ và tạo ảnh động hình quả bóng đang nảy trên mặt đất trong phần mềm GIMP, có thể làm theo các bước sau:
Bước 1: Tạo một tệp ảnh mới trong GIMP bằng cách chọn File → New. Đặt kích thước, độ phân giải, và định dạng ảnh theo mong muốn.
Bước 2: Vẽ hình quả bóng trên mặt đất trên ảnh gốc bằng công cụ vẽ và màu sắc mong muốn. Có thể sử dụng công cụ Ellipse hoặc công cụ Hình tròn để vẽ quả bóng, và sử dụng công cụ Fill để tô màu cho quả bóng.
Bước 3: Tạo các lớp ảnh động cho quả bóng nảy. Có thể sao chép lớp ảnh gốc chứa quả bóng, sau đó dịch chuyển và thay đổi kích thước của quả bóng để tạo hiệu ứng nảy. Lưu ý, cần tạo các lớp ảnh động liên tiếp để tạo thành một chuỗi các khung hình để tạo ảnh động.
Bước 4: Điều chỉnh thời gian xuất hiện của các khung hình trong ảnh động. Có thể sử dụng tính năng Delay của các khung hình trong GIMP để thiết lập thời gian xuất hiện của từng khung hình trong ảnh động. Điều này sẽ xác định thời gian giữa các khung hình khi xem ảnh động.
Bước 5: Xuất ảnh động. Khi đã hoàn thành tạo các lớp ảnh động và điều chỉnh thời gian xuất hiện của chúng, cuối cung xuất ảnh động thành định dạng GIF hoặc video để xem kết quả.
Gắng công bút sách ngày mai,
Chân trời rộng mở tương lai rạng ngời.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:
☎ TIN HỌC 10-KẾT NỐI TRI THỨC
☎ TIN HỌC 11-KẾT NỐI TRI THỨC
☎ TIN HỌC 12-KẾT NỐI TRI THỨC

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook