TÓM TẮT NỘI DUNG:
1. Các giá trị chân lí và các phép toán lôgic
a) Lôgic mệnh đề
b) Các phép toán lôgic cơ bản
- AND (phép hội)
- OR (phép tuyển)
- NOT (phép phủ định)
2. Biểu diễn dữ liệu lôgic
1. Các giá trị chân lí và các phép toán lôgic
a) Lôgic mệnh đề
b) Các phép toán lôgic cơ bản
- AND (phép hội)
- OR (phép tuyển)
- NOT (phép phủ định)
2. Biểu diễn dữ liệu lôgic
1. CÁC GIÁ TRỊ CHÂN LÍ VÀ CÁC PHÉP TOÁN LÔGIC
a) Lôgic mệnh đề
Mệnh đề là một khẳng định có tính chất hoặc đúng hoặc sai.
Ví dụ “Hà Nội là Thủ đô của Việt Nam” là một mệnh đề đúng, còn “9 là số nguyên tố” là một mệnh đề sai.
Các giá trị “Đúng” hay “Sai” chính là giá trị chân lí (giá trị lôgic) của mệnh đề mà nó thể hiện. Đại lượng lôgic là đại lượng chỉ nhận giá trị là giá trị lôgic. Để ngắn gọn, người ta thường biểu diễn các giá trị “Đúng” và “Sai” tương ứng là 1 và 0.
Ví dụ: Trong toán học “3>5” là mệnh đề sai; “2 x 3 = 6” là mệnh đề đúng.
Trong các ngôn ngữ lập trình, các biến hay các hàm cũng có thể mang giá trị lôgic.
b) Các phép toán lôgic cơ bản
- AND (phép hội, còn gọi là phép nhân lôgic, được kí hiệu bởi dấu ˄).
- OR (phép tuyển, còn gọi là phép cộng lôgic được kí hiệu bởi dấu ˅).
- NOT (phép phủ định, được kí hiệu bởi dấu gạch ngang trên đầu đối tượng phủ định).
Giá trị lôgic của mệnh đề là kết quả của các phép toán được cho trong Bảng 5.2:
Biểu thức lôgic: Là một dãy các đại lượng lôgic được nối với nhau bằng các phép toán lôgic, có thể có dấu ngoặc để chỉ định thứ tự ưu tiên thực hiện các phép toán.
Ví dụ về biểu thức lôgic:
p ˄ (q ˅ r).
Tập hợp tất cả các điểm có tọa độ (x, y) thỏa mãn (|x| ≤ 1) ˄ (|y| ≤ 1) là hình vuông trong mặt phẳng tọa độ có các cạnh song song với các trục tọa độ, các cạnh giao với trục tung ở các tung độ 1 và -1 và với trục hoành ở các hoành độ 1 và -1 (Hình 5.2).
- Trong một biểu thức lôgic, phép toán đặt trong dấu ngoặc có độ ưu tiên cao nhất. Nếu không có dấu ngoặc thì phép phủ định được thực hiện trước.
- Các phép toán lôgic ˄ và ˅ có độ ưu tiên ngang nhau, được thực hiện tuần tự từ trái sang phải.
- Các phép toán lôgic cũng được mở rộng cho các dãy bit.
Ví dụ, phép cộng lôgic 2 byte sẽ cộng từng cặp bit tương ứng của 2 byte đó như trong ví dụ Hình 5.3.
2. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU LÔGIC
- Trong cuộc sống, những sự vật/ hiện tượng có hai trạng thái đối lập như “sáng/tối”, “bật/tắt”, “có/không” … đều có thể coi là thể hiện của hai đại lượng lôgic “Đúng/Sai”.
- Trong tin học, quy ước 1 là “Đúng”, 0 là “Sai”.
- Tuy nhiên, một số ngôn ngữ lập trình có quy ước riêng, không mã hóa các đại lượng lôgic bởi 1 bit.
- Chẳng hạn:
+ Ngôn ngữ lập trình Python coi số 0 thể hiện giá trị Sai còn một số bất kỳ khác 0 thể hiện giá trị Đúng.
+ Trong tiếng Anh, đúng là True, sai là False nên có ngôn ngữ lập trình dùng ngay hai ký tự “T” và “F” để biểu diễn dữ liệu lôgic.
a) Lôgic mệnh đề
Mệnh đề là một khẳng định có tính chất hoặc đúng hoặc sai.
Ví dụ “Hà Nội là Thủ đô của Việt Nam” là một mệnh đề đúng, còn “9 là số nguyên tố” là một mệnh đề sai.
Các giá trị “Đúng” hay “Sai” chính là giá trị chân lí (giá trị lôgic) của mệnh đề mà nó thể hiện. Đại lượng lôgic là đại lượng chỉ nhận giá trị là giá trị lôgic. Để ngắn gọn, người ta thường biểu diễn các giá trị “Đúng” và “Sai” tương ứng là 1 và 0.
Ví dụ: Trong toán học “3>5” là mệnh đề sai; “2 x 3 = 6” là mệnh đề đúng.
Trong các ngôn ngữ lập trình, các biến hay các hàm cũng có thể mang giá trị lôgic.
b) Các phép toán lôgic cơ bản
- AND (phép hội, còn gọi là phép nhân lôgic, được kí hiệu bởi dấu ˄).
- OR (phép tuyển, còn gọi là phép cộng lôgic được kí hiệu bởi dấu ˅).
- NOT (phép phủ định, được kí hiệu bởi dấu gạch ngang trên đầu đối tượng phủ định).
Giá trị lôgic của mệnh đề là kết quả của các phép toán được cho trong Bảng 5.2:
Biểu thức lôgic: Là một dãy các đại lượng lôgic được nối với nhau bằng các phép toán lôgic, có thể có dấu ngoặc để chỉ định thứ tự ưu tiên thực hiện các phép toán.
Ví dụ về biểu thức lôgic:
p ˄ (q ˅ r).
Tập hợp tất cả các điểm có tọa độ (x, y) thỏa mãn (|x| ≤ 1) ˄ (|y| ≤ 1) là hình vuông trong mặt phẳng tọa độ có các cạnh song song với các trục tọa độ, các cạnh giao với trục tung ở các tung độ 1 và -1 và với trục hoành ở các hoành độ 1 và -1 (Hình 5.2).
- Trong một biểu thức lôgic, phép toán đặt trong dấu ngoặc có độ ưu tiên cao nhất. Nếu không có dấu ngoặc thì phép phủ định được thực hiện trước.
- Các phép toán lôgic ˄ và ˅ có độ ưu tiên ngang nhau, được thực hiện tuần tự từ trái sang phải.
- Các phép toán lôgic cũng được mở rộng cho các dãy bit.
Ví dụ, phép cộng lôgic 2 byte sẽ cộng từng cặp bit tương ứng của 2 byte đó như trong ví dụ Hình 5.3.
2. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU LÔGIC
- Trong cuộc sống, những sự vật/ hiện tượng có hai trạng thái đối lập như “sáng/tối”, “bật/tắt”, “có/không” … đều có thể coi là thể hiện của hai đại lượng lôgic “Đúng/Sai”.
- Trong tin học, quy ước 1 là “Đúng”, 0 là “Sai”.
- Tuy nhiên, một số ngôn ngữ lập trình có quy ước riêng, không mã hóa các đại lượng lôgic bởi 1 bit.
- Chẳng hạn:
+ Ngôn ngữ lập trình Python coi số 0 thể hiện giá trị Sai còn một số bất kỳ khác 0 thể hiện giá trị Đúng.
+ Trong tiếng Anh, đúng là True, sai là False nên có ngôn ngữ lập trình dùng ngay hai ký tự “T” và “F” để biểu diễn dữ liệu lôgic.
--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:
Chủ đề 1.MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
Bài 1. Thông tin và xử lí thông tin
Bài 2. Vai trò của thiết bị thông minh và tin học đối với xã hội
Bài 3. Một số kiểu dữ liệu và dữ liệu văn bản
Bài 4. Hệ nhị phân và dữ liệu số nguyên
Bài 5. Dữ liệu lôgic
Bài 6. Dữ liệu âm thanh và hình ảnh
Bài 7. Thực hành sử dụng thiết bị thông dụng
Chủ đề 2.Bài 2. Vai trò của thiết bị thông minh và tin học đối với xã hội
Bài 3. Một số kiểu dữ liệu và dữ liệu văn bản
Bài 4. Hệ nhị phân và dữ liệu số nguyên
Bài 5. Dữ liệu lôgic
Bài 6. Dữ liệu âm thanh và hình ảnh
Bài 7. Thực hành sử dụng thiết bị thông dụng
MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET
Bài 8. Mạng máy tính trong cuộc sống hiện đại
Bài 9. An toàn trên không gian mạng
Bài 10. Thực hành khai thác tài nguyên trên Internet
Chủ đề 3.Bài 9. An toàn trên không gian mạng
Bài 10. Thực hành khai thác tài nguyên trên Internet
ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
Chủ đề 4.
ỨNG DỤNG TIN HỌC
Bài 12. Phần mềm thiết kế đồ hoạ
Bài 13. Bổ sung đối tượng đồ hoạ
Bài 14. Làm việc với đối tượng đường và văn bản
Bài 15. Hoàn thiện hình ảnh đồ hoạ
Chủ đề 5.Bài 13. Bổ sung đối tượng đồ hoạ
Bài 14. Làm việc với đối tượng đường và văn bản
Bài 15. Hoàn thiện hình ảnh đồ hoạ
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 16. Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python
Bài 17. Biến và lệnh gán
Bài 18. Các lệnh vào ra đơn giản
Bài 19. Câu lệnh điều kiện if
Bài 20. Câu lệnh lặp for
Bài 21. Câu lệnh lặp while
Bài 22. Kiểu dữ liệu danh sách
Bài 23. Một số lệnh làm việc với dữ liệu danh sách
Bài 24. Xâu kí tự
Bài 25. Một số lệnh làm việc với xâu kí tự
Bài 26. Hàm trong Python
Bài 27. Tham số của hàm
Bài 28. Phạm vi của biến
Bài 29. Nhận biết lỗi chương trình
Bài 30. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
Bài 31. Thực hành viết chương trình đơn giản
Bài 32. Ôn tập lập trình Python
Chủ đề 6.Bài 17. Biến và lệnh gán
Bài 18. Các lệnh vào ra đơn giản
Bài 19. Câu lệnh điều kiện if
Bài 20. Câu lệnh lặp for
Bài 21. Câu lệnh lặp while
Bài 22. Kiểu dữ liệu danh sách
Bài 23. Một số lệnh làm việc với dữ liệu danh sách
Bài 24. Xâu kí tự
Bài 25. Một số lệnh làm việc với xâu kí tự
Bài 26. Hàm trong Python
Bài 27. Tham số của hàm
Bài 28. Phạm vi của biến
Bài 29. Nhận biết lỗi chương trình
Bài 30. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
Bài 31. Thực hành viết chương trình đơn giản
Bài 32. Ôn tập lập trình Python
HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC
CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN: